3 Principios para el diseño de experiencias de aprendizaje

Cuando diseñamos experiencias de aprendizaje para nuestros estudiantes, desde actividades en clase hasta proyectos o retos que tengan que completar, a menudo nos preguntamos qué características considerar para que sean exitosos: ¿Cómo podemos integrar a todos? ¿Cómo podemos motivarlos e interesarlos? ¿Qué tenemos que hacer para que sean accesibles? ¿Cómo atender a estudiantes que van atrás o a los que van adelantados?

De todas las teorías de aprendizaje que existen, una que ha cobrado relevancia en los últimos años es el construccionismo, que nos da muchas respuestas a estas preguntas. El construccionismo fue propuesto por Seymour Papert (1993), quien fue investigador y profesor del Massachusetts Institute of Technology (MIT), y se basa en el constructivismo de Jean Piaget. Lo que le añade es que aprendemos haciendo. Es decir, el aprendizaje no es sólo algo que sucede en nuestra cabeza, sino que aprendemos también con las manos. Propone que tenemos que convertirnos en productores y no ser sólo consumidores de información. De allí que el movimiento maker y el aprender a programar hayan tenido un boom también en los ambientes escolares en la última década. El construccionismo ha sido desarrollado más allá de Papert por investigadores que estudiaron con él como Mitchel Resnick, que es actual Director del departamento de investigación “Lifelong Kindergarten” en el Media Lab del MIT.

Papert y Resnick (2017) hablan de tres principios que toda experiencia de aprendizaje exitosa debe tener y que, en lo personal, ha cambiado la forma en que planeo mis clases, proyectos de evaluación y actividades. Estos son diseñar con: pisos bajos, techos altos y paredes anchas.

  1. Pisos bajos

Se refiere a que una experiencia o actividad tiene que ser accesible o suficientemente fácil al inicio para que todos los estudiantes o participantes puedan comprenderla. 

Piensa en un videojuego. En el nivel 1 nunca te van a pedir que te enfrentes con el máximo enemigo o tengas una batalla grande. En el primer nivel exploras el terreno y reconoces las herramientas que tienes a tu alcance; en el segundo nivel quizá tienes que cumplir un reto con esos recursos y descubres más habilidades; y así, va subiendo progresivamente el nivel de dificultad. Los videojuegos tienen pisos bajos porque son accesibles al inicio y vas aprendiendo nuevas cosas poco a poco.

¿Cómo puedes crear pisos bajos en tus experiencias de aprendizaje?

  • Identifica los conocimientos y habilidades que son la base para lograr los más complejos que busca la experiencia final. Ten claros los objetivos y planea una progresión de actividades que vaya de lo simple a lo complejo.

  • Permite la entrega de borradores que vayan a ser retroalimentados por ti o los demás estudiantes antes de una entrega final.

  • Diseña proyectos escalonados a lo largo de un periodo escolar en donde el primer reto sea sencillo y abone al segundo, el cual tiene mayor grado de dificultad y abona al tercero… así hasta la entrega final.

2. Techos altos

Ahora bien, de nada nos serviría tener pisos bajos si no tuviéramos techos altos. Éstos permiten que los estudiantes puedan crecer y subir de nivel sin toparse con una barrera que limite su crecimiento. Buscamos que puedan realizar cada vez proyectos más y más complejos. Lo cierto es que muchas veces pensamos en atender a los estudiantes que van atrás, pero pocas veces pensamos en los que van adelante. 

Regresemos al ejemplo de los videojuegos. Uno va subiendo y subiendo de niveles, en donde se va enfrentando con desafíos cada vez más retadores. Además, con las posibilidades que nos ofrece la tecnología actualmente, hay videojuegos que inclusive se van actualizando y añadiendo retos de forma periódica porque saben que si sus techos fueran bajos, se agotarían rápidamente. Buscan desarrollar el potencial de sus jugadores.

¿Cómo puedes crear techos altos en tus experiencias de aprendizaje?

  • Pon distintos niveles de dificultad en las experiencias. Explica cuál es la expectativa para todos en cuanto a objetivo y presenta formas en las que tus estudiantes pueden exceder esas expectativas.

  • Crea rúbricas de evaluación en donde indiques niveles esperados e incluyas cómo se podrían superar.

  • Dale nuevos roles a los estudiantes que ya cumplieron la expectativa, como el de retroalimentadores de sus compañeros, profesores adjuntos, o incluso, creadores de nuevas experiencias de aprendizaje.

3. Paredes anchas

Se refiere a permitir la autonomía del estudiante en la toma de ciertas decisiones y ofrecerles múltiples formas de expresión, tal como lo propone también el Diseño Universal para el Aprendizaje (UDL por sus siglas en inglés). 

Piensa en el siguiente experimento que podría dejar una profesora en una clase y nota la diferencia. Para explicar conceptos de ingeniería y ponerlos en práctica, ella podría pedir a todos sus estudiantes que crearan un paracaídas con el que un huevo sobreviviera una caída de cuatro pisos de altura. Si lo frasea de esta forma, todos los estudiantes tendrán el mismo resultado con algunas variaciones… pero todos harán paracaídas. ¿Qué pasaría si, en cambio, pidiera que crearan un aparato o diseño con el que el huevo sobreviviera la caída? Seguramente, algunos estudiantes elegirían hacer un paracaídas, pero los resultados serían sumamente variados porque hay otras formas de lograr el reto. Con tan solo la forma de expresar la tarea, está creando paredes anchas.

Mitchel Resnick (2017), en su libro “Lifelong Kindergarten” distingue entre las distintas plataformas que enseñan a programar a los niños. Hay algunas en donde tienen que seguir pasos para completar retos pre-diseñados. Van subiendo de nivel y completándolos, pero no pueden cambiar nada más. Estas plataformas, aunque enseñan principios básicos de programación, tienen paredes angostas porque no dan mucha libertad de maniobra. Otras plataformas como Scratch del MIT permiten que los niños hagan todo tipo de proyectos mientras aprenden a programar: pueden hacer animaciones, videojuegos, tarjetas, experiencias… ¡lo que quieran! Resnick dice: “si los proyectos son demasiado similares el uno al otro, sentimos que algo salió mal: las paredes no fueron lo suficientemente anchas” (2017, p.65).

¿Cómo puedes crear paredes anchas en tus experiencias de aprendizaje?

  • Si los objetivos de aprendizaje lo permiten, deja que el formato de entrega sea libre (por ejemplo, en proyectos que yo dejo así, me han entregado presentaciones, videos, podcasts, ensayos, libros digitales,...). Te sorprenderá la creatividad de tus estudiantes…

  • Da oportunidad a los estudiantes de elegir el contexto o tema sobre el cual tratará su proyecto y que se relacione con sus intereses.

  • Ofrece distintas rutas que el estudiante puede tomar para completar el proyecto: distintas modalidades, retos, temáticas, etc.

Si diseñamos las experiencias para nuestros estudiantes con base en estos tres principios, haremos un cambio radical en cómo aprenden, ya que permitiremos que tengan pequeñas victorias y sumen confianza a su capacidad; lograremos que excedan las expectativas y sigan creciendo y desarrollándose; y aumentaremos su motivación en la tarea porque invertirán esfuerzos en crear con autonomía un proyecto que les interese y muy posiblemente, que les apasione.

Ahora que sabes sobre estos principios, intenta evaluar alguna de las experiencias de aprendizaje que diseñas y pregúntate: ¿Tiene pisos bajos, techos altos y paredes anchas? ¿Cómo podrías integrarlos a tu planeación?

Referencias

  • Papert, S. (1993). The Children Machine. Rethinking School in the Age of Computer. Estados Unidos: Basic Books.

  • Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play”. Estados Unidos: The MIT Press.

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